Projekt igrica

Ime ekipe: Tandem
lana ekipe: Aleksandar Ili, Vladimir Perko
Povezava do igrice: http://scratch.mit.edu/projects/32456782/

Opis igrice: 
Na zaslonu se prikaejo tevilke v krogcih, ki v kratkem asu izginejo. Igralec mora poklikati krogce po vrsti, kakor so si sledile tevilke v njih. Cilj uporabnika je, da se im manjkrat zmoti.
Najprej uporabnika vpraa, ali eli lahek ali teek nivo. e poaka 8 sekund, se v oblakih izpiejo navodila za igro.
Lahka stopnja je narejena tako, da so tevila od 1 do 9 na rnih krogcih. Pri teki stopnji so krogci razlinih barv. Ko igralec poskua izbrati pravo zaporedje tevil, krogci spreminjajo svojo barvo.

Delovanje igrice:
Oder ima 6 ozadij. Odvisno od rezultata igralca, se pokae eden od tirih ozadij (slab spomin, povpreen spomin,...), tu sta pa e zaetno in konno ozadje (ozadje1 in ozadje2). 
Poleg ozadij imamo e dvanajst figur. Figura pes se pokae na zaetku in uporabniku pove navodila za igranje. Definirana je tako, da se ob kliku na zastavico (v glavnem oknu programa) postavi na doloen poloaj, podan s koordinatami x in y. Ob tem ima videz (obleka2) in zvok. S skriptami je doloeno, da zammenja obleko in drsa na nov poloaj, ter s pomojo skripte reci izpie tekst. Potem je z if stavkom doloeno, da preveri, ali je igralec poakal 8 sekund za navodila, ali kliknil na teavnost lahka oz. teka. Po vsem tem se pes skrije, za kar poskrbi skripta skrij. 
Za izbor teavnosti skrbita sliki lahka in teka. Definirani sta tako, da se ob kliku na zastavico skrijeta za 3 sekunde (med tem, ko na zaslon drsa pes), ter dobita velikost in poloaj. Nato se morata pokazati, da lahko igralec izbere teavnost. e tega ne stori v 7-ih sekundah, se skrijeta. Zato poskrbi skripta if, ki preveri ali sta spremenljivki lahka in teka enaki 0. To pomeni, da nobena od njiju ni bila kliknjena, saj ob kliku na katero od njih spremenljivki lahka in teka dobita vrednosti 1.
Igralec mora poklikati 9 sliic, ki so v obliki krogca, na katerih so tevila od 1 do 9. Ta so rna, e igralec izbere lahko teavnost. Sicer spreminjajo barvo. Vsaki spremenijo tudi poloaj s pomojo skript nastavi x (y) na nakljuno med 200 (150) in -200 (-150). Vseh 9 sliic je definiranih tako, da se ob kliku na njih poveuje tevilo poskusov. 
Ko program ugotovi, da so poklikani vsi krogci, pokae ozadje odvisno od rezultata, nato pa skoi e na konno ozadje (ozadje2). S klikom na zastavico se igra zane od zaetka.

Mone izboljave:
Igro bi morda lahko izboljali tako, da bi igralec igral ve krogov. Lahko bi si tudi nastavil tevilo krogcev, ki bi si jih moral zapomniti. Lahko bi bil tudi asovno omejen, torej bi se mu teli poskusi, vendar bi na rezultat vplivala tudi hitrost poklikanih tevil.
